МИЭМ запускает движок: стартовало открытое тестирование второй версии Claw Engine

Команда мастерской «Игровая инженерия и интерактивные системы» МИЭМ запустила тестирование среди разработчиков второй версии игрового движка Claw Engine. «Вышка.Главное» рассказывает о продукте, в создании которого принимают участие проектные студенческие команды МИЭМ.
Движок Claw Engine — инструмент для разработки видеоигр, основанный на генеративно-нейросетевых технологиях для быстрого прототипирования игровых идей и использования сложных геймплейных шаблонов механик. Комплексный проект реализуется около двух лет студенческими командами мастерской «Игровая инженерия и интерактивные системы» МИЭМ. Осенью 2024 года была запущена первая версия движка, которая была ориентирована на базовую архитектуру и упрощенный визуальный интерфейс. Среда позволяла работать с трехмерными изображениями и программировать собственные игровые сценарии.
Илья Семичаснов
«Задача Claw Engine — заменить ушедшие импортные игровые движки, автоматизировать работу над рутинными задачами, оптимизировать процесс создания игры и упростить разработку не только игр, но и других интерактивных приложений. Движком смогут пользоваться как начинающие программисты, так и опытные создатели игр: для новичков предусмотрен интуитивно понятный интерфейс и low-code-подход, а профи могут использовать язык программирования C# для более детальной проработки проекта», — рассказывает о продукте Илья Семичаснов, руководитель мастерской «Игровая инженерия и интерактивные системы».
В июне 2025 года стартовало открытое тестирование второй версии игрового движка. Участие приняли более 600 разработчиков. Новый релиз демонстрирует, как экспериментальная идея превратилась в технологически зрелый продукт.
«Вторая версия Claw Engine — это не просто обновление. Это уже полноценная модульная платформа, переход к инженерному продукту с архитектурой, рассчитанной на развитие, расширение и реальное применение», — рассказывает Владимир Никитин, руководитель проекта Claw Engine и заместитель руководителя мастерской «Игровая инженерия и интерактивные системы».
Новый релиз включает полностью переработанный визуальный редактор сцен, поддержку пользовательских скриптов на C#, систему оптимизации производительности, уникальный алгоритм уровней детализации, который учитывает не только расстояние до камеры, но и пространственные связи между объектами. Такой подход позволяет значительно снизить нагрузку на систему и запускать проекты даже на маломощных устройствах. Это серьезный технологический сдвиг, особенно для образовательного и инди-сегмента.
«Мы создаем движок, в котором можно не просто собирать сцены, а внедрять собственные технологические решения — в графику, поведение, физику. Это возможность для студентов и молодых разработчиков выстраивать инженерное мышление через реальную работу», — отмечает Илья Семичаснов.
Открытое тестирование второй версии движка — важный шаг не только в развитии продукта, но и в его выходе за рамки вуза. Разработчики из разных регионов России получили доступ к сборке и помогают отладить ее работу в разных условиях.
В ближайших планах команды — добавление графического и физического модулей нового поколения, расширение возможностей ИИ и реализация системы плагинов. Разработка идет итеративно, с учетом обратной связи от сообщества. Так, в декабре 2024 года Claw Engine был представлен на выставке RED EXPO — главном событии игровой индустрии в России. Посетители могли протестировать преальфа-версию движка и оценить его ключевые функции: работу с 3D-сценами, базовый редактор и поддержку пользовательских скриптов. В мае 2025 года проект также был презентован на Positive Hack Days — одном из крупнейших технофорумов страны. Команда мастерской показала, как Claw Engine используется в инженерных и образовательных задачах — от моделирования поведения объектов до создания интерактивных сред. Участие в этих мероприятиях стало важным шагом в развитии продукта и расширении профессионального интереса к нему.

Claw Engine уже применялся как основа для хакатонов, учебных курсов, дипломных проектов и R&D-экспериментов. Продукт является частью образовательной и проектной экосистемы МИЭМ.
Работа над Claw Engine объединяет несколько самостоятельных студенческих проектов, реализуемых в рамках инновационной проектной модели МИЭМ. Сегодня у команд сформированы технические процессы, выстроена система тестирования, активно развиваются внутренняя документация и система поддержки пользователей.
«Claw Engine — один из тех флагманских проектов в МИЭМ, где оттачивается современная проектная модель. Сегодня технологические проекты требуют четкой организации рабочего взаимодействия между многочисленными проектными командами, решающими свою задачу в рамках создания единого большого продукта. Именно так сегодня работают крупные ИТ-гиганты. В этом смысле мастерская «Игровая инженерия и интерактивные системы» выполняет функции связующего хаба, главного оператора всего процесса создания продукта», — рассказывает Илья Семичаснов.
В 2025 году на базе мастерской открывается онлайн-магистратура «Цифровая инженерия для компьютерных игр» — программа, ориентированная на тех, кто хочет не просто разрабатывать игры, а проектировать технологические решения для них. Академическим руководителем программы станет руководитель мастерской Илья Семичаснов.
Программа охватывает архитектуру игровых систем, работу с ИИ, математическое моделирование, VR и другие направления на стыке инженерии и геймдева. Учебный процесс включает проектную работу, сотрудничество с индустрией и возможность стать частью команд, работающих над реальными инструментами.
Прием документов в магистратуру «Цифровая инженерия для компьютерных игр» открыт до 15 сентября 2025 года.
Подробнее — на сайте МИЭМ НИУ ВШЭ.
Вам также может быть интересно:
Исчезнувший сигнал: как солнечная активность заглушила радиоголос Земли
Исследователи из НИУ ВШЭ и ИКИ РАН проанализировали данные спутника ERG (Arase) за семь лет и впервые подробно описали новое радиоизлучение Земли — гектометровый континуум, открытый в 2017 году. Выяснилось, что это излучение возникает спустя несколько часов после заката и исчезает через 1–3 часа после восхода Солнца. Чаще всего его фиксировали в летние месяцы, реже — весной и осенью. Однако к середине 2022 года, когда Солнце вошло в фазу повышенной активности, излучение полностью исчезло, но ученые предполагают, что сигнал может вернуться. Исследованиео публиковано в журнале Journal of Geophysical Research: Space Physics.
Физики из ВШЭ рассказали, как управлять вихрями в двумерной турбулентности
Как поведение турбулентных потоков меняется под действием внешнего воздействия, выяснили исследователи Института теоретической физики имени Л.Д. Ландау РАН и факультета физики НИУ ВШЭ. Они показали, что даже небольшое подкручивание извне может стабилизировать систему, продлевая жизнь крупных вихрей. Такие результаты помогут точнее моделировать атмосферные и океанические потоки. Работа опубликована в журнале Physics of Fluids.
Всероссийский лекторий РНФ стартовал в НИУ ВШЭ
С 20 по 24 октября Российский научный фонд проводит ежегодный всероссийский лекторий, в рамках которого его грантополучатели выступают с открытыми лекциями в научных и образовательных организациях по всей стране. Первое мероприятие лектория состоялось в Высшей школе экономики и было посвящено грантовой поддержке университетов: междисциплинарным исследованиям и кооперации с индустриальными партнерами.
Российские ученые изучили различия в объеме поражений мозга после инсульта у детей разного возраста
Команда российских ученых и медиков при участии Софьи Куликовой из НИУ ВШЭ в Перми сравнила объем и характер поражений мозга у детей, перенесших инсульт в первые четыре недели жизни и в возрасте до двух лет. Выяснилось, что чем младше ребенок, тем обширнее зоны поражения мозга, особенно в лобных и теменных долях, отвечающих за движение, речь и мышление. Исследование, опубликованное в журнале Neuroscience and Behavioral Physiology, помогает понять, как возраст влияет на характер и масштаб поражений, и закладывает основу для разработки персонализированных программ реабилитации после инсульта в раннем детстве.
«Практическое руководство по построению бизнеса и ведению переговоров в Китае»
Школа международного сотрудничества НИУ ВШЭ реализовала интенсивную программу повышения квалификации «Восточная перспектива: конкурентные стратегии бизнеса и сегментация рынка в Китае». Ее слушателями в рамках корпоративного проекта обучения SKA (Skills, Knowledges, Attitudes) стали сотрудники Группы «Илим» — крупнейшей целлюлозно-бумажной компании России.
«Искусственный интеллект» — лидер по итогам приема на онлайн-программы НИУ ВШЭ
Онлайн-магистратура «Искусственный интеллект» факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ показала рекордные результаты. В этом году на нее подали документы 987 абитуриентов — это абсолютный максимум среди всех магистерских программ Вышки. К обучению приступил 351 первокурсник, что обеспечило программе лидирующую позицию по общему объему приема среди онлайн-магистратур университета.
«Поворот прочь от стереотипов»: в Москве прошла конференция «Исследуя сообщество глухих»
В московском Доме культуры «ГЭС-2» 17–19 октября прошла Третьяежегодная междисциплинарная конференция «Исследуя сообщество глухих — 2025: на периферии внимания», организованная при участии Международной лаборатории исследований социальной интеграции НИУ ВШЭ. На открытии мероприятия выступила проректор НИУ ВШЭ Ирина Мартусевич.
Магистратура объединяет: вышел сборник исследований студентов ВШЭ, Университета Кампинаса и Университета Цинхуа
Студенты магистерской программы ИСИЭЗ ВШЭ «Управление в сфере науки, технологий и инноваций» совместно с Университетом Кампинаса (Бразилия) и Университетом Цинхуа (Китай) выпустили сборник исследований “Being Innovative or Being on the Safe Side — Managing the Risk of Failure”. Авторы проанализировали восприятие рисков и готовность к инновациям в организациях с учетом культурного контекста.
Банковские кризисы снижают биоразнообразие
Экономисты из Высшей школы экономики, МГИМО и Университета Боккони выяснили, что финансовые кризисы заметно ухудшают биоразнообразие и состояние окружающей среды. Это работает и в обратную сторону: чем сильнее в мире сокращается разнообразие видов живых существ, тем выше вероятность новых кризисов. Исследование охватило состояние популяций тысяч видов за последние 50 лет. Статья опубликована в международном журнале Economics Letters.
Исследователи ВШЭ оценили потери креативных индустрий от генеративного ИИ
15 октября на форуме IPQuorum.Музыка первый проректор Вышки Леонид Гохберг и эксперт Центра отраслевых и корпоративных проектов ИСИЭЗ ВШЭ Даниил Кудрин представили результаты первого в России исследования, посвященного экономическим последствиям использования генеративного искусственного интеллекта в творческих профессиях. Анализ показал, что совокупные потери авторов к 2030 году могут достигнуть 1 трлн рублей.


