• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Январь 2025
1ср2чт3пт4сб5вс6пн7вт8ср9чт10пт11сб12вс13пн14вт15ср16чт17пт18сб19вс20пн21вт22ср23чт24пт25сб26вс27пн28вт29ср30чт31пт
Май 2025
1чт2пт3сб4вс5пн6вт7ср8чт9пт10сб11вс12пн13вт14ср15чт16пт17сб18вс19пн20вт21ср22чт23пт24сб25вс26пн27вт28ср29чт30пт31сб
Июнь 2025
1вс2пн3вт4ср5чт6пт7сб8вс9пн10вт11ср12чт13пт14сб15вс16пн17вт18ср19чт20пт21сб22вс
15

Понедельник, 23 июня

10:00

Летняя школа факультета довузовской подготовки для школьников 8-10 классов: «Как экономисты объясняют историю?»

Летняя школа по анализу данных

10:00

Семинар ПГ «Постнеклассическая «личность»: исследования феноменологии современной жизни»: «Совладание с экзистенциальной изоляцией у взрослых, переживших школьный буллинг»

онлайн
17:00

Вебинар с академическим руководителем магистерской программы «Бизнес-аналитика и системы больших данных»

онлайн
17:00

Семинар проекта «Сотрудничество между Россией и неарктическими странами в рамках развития российской Арктики»: «Факторы устойчивости и трансформации международных институтов в Арктике в условиях кризиса 2022г.»

онлайн
19:00

Вебинар Школы инноватики и предпринимательства: «Мыслить как предприниматель: в чем особенность мышления бизнесмена?»

онлайн
Иллюстрация к новости: МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

В декабре в пространстве Indie Go прошла встреча с представителями индонезийского геймдева. Сотрудники мастерской «Игровая инженерия и интерактивные системы» Московского института электроники и математики ВШЭ и Школы дизайна ВШЭ узнали об особенностях игровой индустрии в Индонезии и рассказали гостям о своих проектах.

Мистический геймдизайн девяностых

Грааль, спиритизм, вуду, алхимия, шаманизм, тамплиеры и пришельцы — вся эта пестрая эзотерика стала эликсиром жизни для геймдизайна 1990-х годов. И прежде всего — для компьютерных игр-квестов. Залогом их успеха стала узнаваемость названных культурных мифологем. Квесты были вторичным продуктом по отношению к массовой культуре — литературе и кино — и именно в таком качестве сохраняли жизнеспособность, объясняется в статье «Игровая оккультура: западный эзотеризм и приключенческие компьютерные игры».