• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Январь 2025
1ср2чт3пт4сб5вс6пн7вт8ср9чт10пт11сб12вс13пн14вт15ср16чт17пт18сб19вс20пн21вт22ср23чт24пт25сб26вс27пн28вт29ср30чт31пт
Февраль 2025
1сб2вс3пн4вт
15
  • Сегодня
  • Завтра

Понедельник, 3 февраля

16:20

Открытое занятие магистерской программы «Обучение и оценивание как наука»: «Нейронауки в образовании»

онлайн

Вторник, 4 февраля

12:00

Семинар НУЛ лингвистической конфликтологии и современных коммуникативных практик: доклад Николая Назарова «Слово пацана»: грубость как прием»

онлайн
18:00

Презентация нового выпуска журнала «Русское искусство»: «Россия – Китай. Диалог на языке искусства»

18:00

Лекция серии «AI и RecSys: от теории к практике»: «Обзор ключевых направлений ML»

очно/онлайн 

18:00

День открытых дверей магистерской программы «Педагогическое образование»: «Тренды и вызовы современной системы образования»

онлайн
Иллюстрация к новости: МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

В декабре в пространстве Indie Go прошла встреча с представителями индонезийского геймдева. Сотрудники мастерской «Игровая инженерия и интерактивные системы» Московского института электроники и математики ВШЭ и Школы дизайна ВШЭ узнали об особенностях игровой индустрии в Индонезии и рассказали гостям о своих проектах.

Мистический геймдизайн девяностых

Грааль, спиритизм, вуду, алхимия, шаманизм, тамплиеры и пришельцы — вся эта пестрая эзотерика стала эликсиром жизни для геймдизайна 1990-х годов. И прежде всего — для компьютерных игр-квестов. Залогом их успеха стала узнаваемость названных культурных мифологем. Квесты были вторичным продуктом по отношению к массовой культуре — литературе и кино — и именно в таком качестве сохраняли жизнеспособность, объясняется в статье «Игровая оккультура: западный эзотеризм и приключенческие компьютерные игры».